Pokemon Go se ha convertido en el fenómeno ya no sólo del año, sino también de lo que llevamos de siglo. Un juego de realidad virtual que ha tomado las calles de las ciudades con millones de personas cazando Pokémon por doquier y que ha hecho que la empresa creadora, Niantic, llegue a facturar 182 millones de euros en este primer mes de vida. Se trata de una aplicación sin precedentes que ha recuperado y demostrado la importancia de la gamificación en las estrategias de marketing on line, ya que motiva al consumidor de una forma natural, no intrusiva.
La gamificación siempre ha estado ahí y conocen sus beneficios de cara a acercar un producto al consumidor a través de una experiencia. No es casual que Mc Donal’s haya llegado a un acuerdo de colaboración con Nintendo en Japón para que 2.9000 establecimientos se conviertan en gimnasios y pokeparadas, donde los entrenadores de Pokemon podrán encontrar estas criaturas virtuales o comprar las pokéballs. Y no es la única empresa, Primark ya ha solicitado a los responsables de la APP que instalen las pokeparadas en sus tiendas, algo que ya han hecho Vodafone y Orange en España. Y es que se quiere aprovechar el potencial de este juego, que ha sido descargado por más de 100 millones de personas, para ganar o fidelizar clientes.
De esta manera, se comprueba cómo la gamificación ayuda en la estrategia de comunicación y marketing de las marcas atrayendo a usuarios receptivos. En este caso con Pokemon Go, pero se pueden emplear recursos propios, originales y divertidos que llamen la atención al público objetivo. Además, tanto el producto como la marca resultan más atractivos y su nivel de recuerdo en el consumidor es mucho mayor.
La gamificación permite:
– Un mejor posicionamiento, ya que acerca el producto y la marca al consumidor de una forma interactiva y divertida.
– Crea engagement y, por tanto, más tráfico a redes sociales y a la web.
– Incrementa las ventas, ya que los usuarios se mantienen más tiempo en los canales de comunicación y ventas. Además, al emplearse premios o retos que se compensan, se puede conducir a esa compra deseada.
– Fideliza al cliente. La persona que ya haya realizado una compra puede seguir a la marca para saber si va realizando más juegos.
El consumidor percibe una nueva forma de comunicación positiva y se mejora la experiencia de usuario. Eso sí, la marca debe ‘currarse’ el juego, tanto en diseño como en retos, sorpresas, premios, historia o contexto para aportar valor y que, al fin y al cabo, se enganche a través del ocio. No vale con crear un juego cualquiera en el lanzamiento de un producto; detrás debe existir una estrategia orientada a la gamificación para ofrecer experiencias que estén fuera de la rutina ‘marketiniana’ a la que se tiene acostumbrado al consumidor.
Por tanto, Pokemon Go presenta un escenario con muchísimas posibilidades a las marcas basadas en la gamificación y en la geolocación. A partir de ahora veremos si surgen imitaciones o se aprovecha la oportunidad de crear juegos únicos y divertidos que motiven al consumidor y le conduzcan a vivir experiencias, ya que, al fin y al cabo, es lo que, actualmente, se está demandando a las marcas. ¡Aaaaaaa jugar!
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